Guide - PVE Elexir-Pistolen-Ingenieur



Ingenieur – Elexir-Pistolen-Guide


Danke an Caldar aus dem Forum Guild-Wars-2.net, der mir erlaubt hat, seinen Guide, den er im Forum zur Diskussion gestellt hatte, für meinen Blog anzupassen und zu verwenden.
Dieser Guide wurde vor den Aufgestiegenen Items geschrieben, jedoch gilt für diese das selbe Prinzip, nur mit 7% mehr Stats. Außerdem habe ich den Guide nicht sehr viel verändert. Ich würde mich freuen, wenn ihr in den Kommentaren mögliche Verbesserungen oder Fehler anbringen und diskutieren würdet. Die Ergebnisse werde ich gerne auf den Guide übertragen!






Struktur des Guides:

1. Einleitung
2. Skillung
2.1 Elexir-Skills 

2.2 Pistolen
3. Ausrüstung
4. Theorie
5. Nachwort



1. Einleitung:


Dieser Build ist komplett auf PvE ausgelegt, hauptsächlich auf Dungeons. Mein Ziel dabei war es den Schaden zu maximieren, ohne dabei eine Glaskanone zu werden. Den sonst würde man in den Dungeons nurnoch auf den Boden liegen und von da aus, kann man keinen Schaden machen (bzw. kaum).

Ich würden den Build folgendermassen von 1 bis 5 * bewerten.

Schaden
* * * *
Hoher Zustands und konstanter direkter Schaden
Defensive
* * * *
Rüstung und HP sind reichlich da, auch genug Fähigkeiten gegen Zustände.
Support der Gruppe
* * *
Die guten Buffs durch die geworfenen Tränke müssen leider auch treffen.
Benutzer
freundlichkeit
* * * *
Kein nerviges Zielen mit Granaten, kein Kitwechsel.
Burstfähigkeit
* *
Kein richtiger Burst möglich, nur Elixier U als Ersatz.

























Vorteile der Skillung:

· viele Möglichkeiten Zustände zu entfernen

· durchgehend konstanter Schaden

· Fähigkeit zum Wiederbeleben auf Entfernung


Nachteile der Skillung:

· keine große Flexibilität: Man skillt hier Pistolen und Tränke, sodass alles andere auf der Strecke bleibt. Also keine Bomben, Granaten, Flammenwerfer, Türme

· Gruppensupport nicht einfach, da man mit den Tränken treffen muss

· kein Burst möglich



2. Skillung


Skillung

Diese Skillung hat zwei Grundpfeiler, Elexire und Pistolen welche im Folgenden aufgeführt werden

2.1 Elexire:


Elixier H

Trink Elixier H, um Euch selbst zu heilen und zufällig Schutz, Regeneration oder Eile zu erhalten.

Werft Elixier H und gewährt Verbündeten in der Nähe Schutz, Regeneration oder Eile.

Ungeskillt finde ich das Medizinkit besser, dadurch, dass man die Elixiere aber so verstärkt, lohnt sich das Elixier H.


Elixier U

Trinkt Elixier U und erhaltet Schnelligkeit, und eine zufällige Hilfsfertigkeit einer anderen Klasse.

Werft Elixier U und wirkt einen zufälligen Zauber im Zielgebiet.

Sehr schöne Fertigkeit um eine kurze Zeit sehr große Schadensspitzen zu erreichen. Zuerst mit Elixier B buffen, dann den Elixier werfen, um für sich ein Kombofeld zu erschaffen, dann das Elixier trinken und mit Autoattack haufen Zustände erzeugen. Noch besser ist es, wenn ein Gruppenmitglied z.B. eine Feuerwand erschafft und man den Gegner viele "Stacks" Verbrennen zufügt.
Ich spiele mit dem Elixier noch nicht so lange, man hat sicher sehr viele Interessante kombinationsmöglichkeiten. Der Nachteil ist, dass man einen negativen "Buff" bekommt und den Trank nur dann einsetzen sollte man man in Sicherheit ist.
Die zufälligen Zauber, welche alle als Linie „geworfen“ werden sind:

Linie der Abwehr: Gegner können sie nicht überqueren (Kombo: Licht) 5 sek.

Nebelwand: Gegner wehren Geschosse ab und blendet Gegner (Kombo: Rauch)

Reflexionswall: Reflektiert Geschosse (Kombo: Licht) 10 sek.


Elixier B

Trinkt Elixier B und erhaltet Wut, Macht, Vergeltung und Eile.

Werft Elixier B und gewährt Verbündeten Macht, Wut, Vergeltung oder Eile.

Das wichtigeste Elixier in diesem Build. Durch die beiden Fertigkeiten hat man durchgehend Wut und Eile (nach langen Kämpfen hat man oftmals einen 2min Eile Segen.) Und außerdem noch einige Stacks Macht.


Als letzte Fähigkeit nimmt man dann einen der übrigen Elixiere.

Elixier R
Benutze ich um Leute wiederzubeleben. Da man das Elixier auf 1200 Reichweite werfen kann, muss man zu dem Sterbenden nicht mehr hinlaufen und begibt sich auch nicht in mögliche Gefahrenzonen. Wenn mehrere Verbündete nah beieinander sterben, kann man alle gleichzeitig wiederbeleben. Mit ein wenig Übung kann man sogar sich selber wiederbeleben: Kurz vorm sterben wirf man sich das Ding vor die Füße und steht dann praktisch sofort wieder auf. Außerdem werden Zustände entfernt. Das Elixier hab ich am öftersten drin.

Elixier C
Wenn einen ein Gegner mit vielen Zuständen erwartet sollte das Elixier auf jeden Fall mit! Damit kann man auch ein wenig seinen Verbündeten helfen.
BUG: Das "Elixier C werfen" verwandelt keinen Zustand in einen Segen. Der Segen taucht auf, auch ohne dass man vorher einen Zustands auf sich hatte.

Elixier S
In manchen Situationen kann das Elixier einem das Leben retten, für mich aber eher für das PvP gedacht.


Elite: Vorratskiste


2.1.1 Elexir-Neben-Eigenschaften:


Energiewandlungsmatrix
Sorg für mehr Schaden, da man immer einige Segen hat.

Verwandeln
Damit entgeht man den ein oder anderen Zustand.

Versteckte Flasche
Versteckte Flasche gewährt einem noch mehr Macht, Eile, Wut und Vergeltung. Da man in den Dungeon doch öfters mal Schaden kassiert und das Elixier schon bei 75% zündet, bekommt man die Segen ziemlich häuft.

2.1.2 Elexir-Haupteigenschaften:


HGH
Alle Elixiere verleihen 20 Sekunden Macht.

Es gilt für alle getrunkenen und Geworfenen Elixiere (Sogar Elixier X). Geskillt ist die Dauer 26s. Wirkt nicht auf die Elixierkanone.

Mächtige Elixiere
Steigert Dauer von Elixieren um 20%.

BUG:
Die Beschreibung ist komplett falsch. Ich hab kein Elixier gefunden bei dem es wirklich die Segensdauer um 20% erhöht. Diese Eigenschaft scheint bei jedem Elixier anders zu wirken:
Elixier B: Steigert die Segensdauer um 50%. Mit Alchemie hat man eine 18s dauer von Wut, Eile, Vergeltung und 58s bei Macht.
Elixier B werfen: Verlängert die Segensdauer von Wut, Eile, Vergeltung, Macht auf 19s zudem bekommt man einen der folgenden Segen: Wut (8s), Eile (13s), Vergeltung (13s) oder Wut (13). Somit kann man beim werfen z.B. Wut (32s), Eile(19s)/Macht (8s) oder auch 2 Macht (13s/8s). Also alles ziemlich zufällig. Bin deshalb auch dafür Elixier B Werfen in Elixier Z (für Zufall) umzubenenen.
Die folgenden Elixiere habe ich nicht so ausfürlich getestet.
Elixier H: Etwa die selbe wirkung wie beim Elixier B werfen. Man bekommt einen kurzen zusätzlichen Segen (Regeneration, Schutz, Eile).
Elixier H werfen: Wie Elixier H
Elixier S: Ich glaube da kommt eine Sekunde wirkungsdauer dabei, bin mit aber nicht sicher.
Auf die anderen Elixiere scheint die Eigenschaft keine Auswirkung zu haben, oder ich hab sie noch nicht bemerkt.
Obwohl der Tooltipp mehr als falsch ist, sind die Boni die die Eigenschaft bringt immernoch klasse!

Diesen Bugbericht habe ich 1 zu 1 übernommen, weiß aber nicht ob dies aktuell immernoch der Fall ist, falls das jemand weiß, bitte unten anmerken!


Schnell wirkende Elixiere
Elixierfertigkeiten werden 20% schneller aufgeladen.
Mit den Eigenschaften hat man eine sehr hohe Uptime der Segen und viele Stacks Macht.

BUG:
Geworfene Elixiere sind durch die Fähigkeit nicht betroffen.
Hierbei bin ich mir ziemlich sicher, dass es kein Bug, sondern gewollt ist.


2.2 Pistolen:


Skills:

Explosionsschuss
Der Standardangriff. Macht in einem kleinen Radius Flächenschaden und eine 2s Blutung. Die Blutung wirk nur auf das Hauptziel. Wenn Ummantelte Kugeln gekillst sind, wirkt die Blutung auf alle Ziele in der Flugbahn der Kugel. Der Angriff skalliert mir 14,3% bei einer Exotischen Waffe und 2600er Rüstung. Das heißt, man bekomm pro 100 Kraft 14,3 Schaden mehr. Die Blutung skalliert zu 5% pro Tick, also zu 10% bei 2s, 15% bei 3ss usw.

Giftpfeilsalve
Giftpfeilsalve ist der 2. Angriff und macht ziemlich viel Schaden. Die Anzeige zählt nur für einen der 5 Pfeile. Die Zahl die über den Gegner erscheint, sagt dann aber aus, wieviel Schaden ihr insgesamt bei dem Angrif gemacht habt. Die Giftdauer summiert sich, bei 5 Treffern hat man also insg. 10s Gift. Jeder der Pfeile scheint einzel einen Proc auslösen zu können. So kann eine einzige Pfeilsalve 2-3 Blutsstacs verursachen. Ein Pfeil skalliert zu 14,3% physisch und zu 20% bei Zustandsschaden. Bei 5 Pfeilen sind es dann 71,4 und 100%.

Statischer Schuss
Dieser Angriff macht nicht so viel Schaden, dafür trifft er viele Gegner und verursacht bei jeden von ihnen Blindheit und Konfusion. Da der Schuß schon ein gutes Stück weiterspring, muss man manchmal ins Dungeons aufpassen um keine zusätzlichen Gegner zu pullen. Er skalliert zu 14,3 und 30%.

Schweißgerät
Der beste Schadensskill bei uns. Leider nur eine Reichtweite von 600, wenn man aber näher als 200 (also Nahkampf) steht, macht der Angriff 3-fachen Schaden. Zudem trifft es also Gegner vor einem. Es skalliert zu 35 und 52% bei unter 200 Reichweite.

Klebriger Schuss
Gute Fertigkeit um sich die Gegner vom Leib zu halten. Kein Schaden.


2.2.1 Neben-Eigenschaften:


Ausweichendes Pulverfass
Muss sein und er bringt auch einen kleinen Schadensbonus.

Scharfschütze
30% Chance, mit kritischen Treffern 3 Sekunden Blutung zu verursachen.

Die Eigenschaft hat keinen internen CD und Procs bei jedem Krit. So bekommen alle Gegner die in der Schußlinie von Ummantelte Kugeln oder im Explosionsradius von Explosionsschuss stehen die Blutung ab, auch kann jeder Pfeil von Giftpfeilsalve ein proc verursachen. Damit kann man sehr viele Blutungen an alle Gegner verteilen.

Zielt auf die Schwachen (Ingenieur)
Bringt effektiv 5% Krit und damit mehr Procs!

Zielt auf die Verkrüppelten
Da der Gegner immer blutet, ist das ein permanenter Schadensbonus von 5%.

2.2.2. Haupteigenschaften:


Brandpulver
33% Chance auf Verbrennen für 2 Sekunden bei kritischen Treffern.

Die Eigenschaft macht einen schönen Bonusschaden, aber leider hat sie einen internen 3s CD.
Da Brennen sowieso nur in länge stackt, reicht es mit Schweißgerät meist für dauerhaft Brennen.

Ummantelte Kugeln
Pistolenschüsse sind durchbohrend.

Der Skill macht die Pistole zu einer richtigen AOE Waffe, indem es einen alle Gegnern in einer Linie treffen lässt. Soweit ich es mitbekommen habe, betrifft der Skill Explosionsschuss, Giftpfeilsalve und Statischer Schuß. Jeder Gegner der getroffen wird erleidet den Schaden und auch alle Zustände. Um die besten Ergebnisse zu erzielen muss man aber auf seine Position achten. Wenn ich 2 Gegner treffen will, die weit auseinander stehen, nehme ich den weiter hinten stehenden ins Visier und stell mich vor dem Gegner der vor mir steht. Wenn man es anders rum macht, stimmt oft der Winkel nicht und der hintere Gegner wird nicht getroffen.

BUG: Manchmal trifft ein un der selbe Explosionschuß einen Gegner 2 mal. Das hat wohl etwas mit der Flugbahn der Kugel, und somit dem Winkel zum Ziel, zu tun. Bringt jedenfalls einen kleinen Bonuschaden.

Haarauslöser
Gewehr-, Pistolen- und Harpunenschleuderfertigkeiten werden 20% schneller aufgeladen.

Weniger CDs = mehr Schaden.

Präzise Sicht
50% Chance, bei kritischen Treffern Verwundbarkeit zu verursachen.

oder

Gezogene Läufe
Steigert die Reichweite von Gewehr, Pistole "1050", Harpunenschleuder und Elixierkanone.

Falls man die maximale Reichweiter braucht, kann man die Gezogene Läufe nehmen, sonst aber bringt Präzise Sicht einen schönen Zustand.

3. Ausrüstung:


Nun kommen wir der Kleidungsfrage. Und da wir Ingenieure sind, zählt nicht die Mode, sondern die Funktionalität!

Dann der vielen Vorschlage kann ich nun eine ganze Palette an möglichen Ausrüstungsoptionen anbieten. Zuest präsentiere ich eine Standardausrüstung, das ist auch genau die Ausrüstung die ich zur Zeit selber trage. Danach zeige ich auf, was man anders machen könnte und was es einem bringt. Zur Orientierung werde ich auch die Schadenszahlen hinschreiben. Diese Zahlen sind meist theoretisch und können von der Praxis abweichen. Wie ich zu diesen Zahlen komme, erkläre ich im Theorie-Teil.
Da die Werte der Attribute auf den Gegenständen immer gleich sind, und nur ihre Verteilung anders ist, werde ich die Ausrüstung nur durch ihre Attribute und die "stärke" des Attributs angeben.
So wäre z.B. eine "Rüstungs des Wüters" eine "Präz. (++), Kraft (+), Zustand. (+) Rüstung. Eine der 3 Rüstungen aus AC hat die selbe Werteverteilung und natürlich die selbe Höhe.

Proc-Ausrüstung:

Rüstung
Präz. (++)
Kraft (+)
Z.Schaden  (+)
Ringe + Ohrringe
Präz. (++)
Kraft (+)
Z.Schaden  (+)
Amulett
Z.Schaden (++)
Kraft (+)
Vitalität(+)
Runen
Z.Schaden  (++)
Präzision (+)
Zähigkeit(+)
Waffen
Präzision (++)
Kraft (+)
Z.Schaden  (+)
Sigill
der Erde
der Präzision
















Als Runen habe ich Wappen der Tollwütigen drin.

Mit dieser Ausrüstung habe ich folgende Werte;

Kraft
1711
Präzision
2184
Zähigkeit
1000
Vitalität
1295
Zustandsschaden
1221
Heilung
0
Segensdauer
x1,3
Zustandsdauer
x1,5
Krit. Schaden
x1,5
Krit. Trefferchance
0,94
Rüstung
2064
Lebenspunkte
18872


Diese Ausrüstung ist darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden mithilfe der Procs von "Sigill der Erde", "Scharfschütze" und "Brandpulver" möglichst viel Schaden zu machen. Da diese Procs nur bei Krits auftretten können, habe ich meine Kritrate auf 100% gebracht (bei Gegnern die weniger als 50% HP haben). Danach habe ich möglichts viel Zustandsschaden gesammelt um die Ticks von Blutung, Gift und Brennen möglichst hoch zu treiben. Das Amulett ist kein Präz (++) Amulett, weil ich damit über 100% Krit kommen würde und das nichts bringt, da war mir Zustandsschaden bzw die HPs lieber.
Krit.Schaden habe ich überhaupt keinen geholt, weil die Pistole nur schlecht mit Kraft skalliert und die Krits damit nicht wirklich viel Schaden machen.
Diese Skillung ist ausgewogen und bietet sowohl viel Schaden, als auch genug Rüstung und HP um paar Treffer zu überleben.













Nun kommen die Alternativen. Dabei schreibe ich nur die Ausrüstung auf, die man im Vergleich zu der Standardausrüstung austauschen muss. Dazu noch die Auswirkungen, sowieso ein paar Vor- und Nachteile dieser Ausrüstung.

Blutungsdauer-Ausrüstung:

Runen
der Krait 2x
der Zentauren 2x
der Befallenen 2x
Sigill
der Erde
der Qual





Schaden + | Rüstung -

Bei dieser Variante tauscht man die Attribute der Wappen gegen 45% Blutungsdauer. Da nun immernoch 5% zu einem Tick fehlen, ersetzt man auch das Sigill der Präzision durch Sigill der Qual und bekommt dadurch 1 Tick mehr.


Macht-Ausrüstung:

Runen
d. Feuers 2x
von Hoelbrak 2x
der Kraft 2x
Sigill
der Stärke
der Präzision





Dieser Build baut auf möglichst viele Stacks von Macht auf. Dadurch, dass man sowieso haufen Stacks durch die Tränke hat und das Sigill der Stärke auch einige Stacks bringt, pusht man seine Kraft und Zustandsschaden weit nach oben. Leider kann man bei diesem Build viele Rechnungen nicht konkret machen, sondern muss Werte abschätzen..

Schaden ++ | Rüstung -

Defensive-Zustands-Rüstung:

Rüstung
Z.Schaden   (++)
Präzision (+)
Zähigkeit(+)
Ringe + Ohrringe
Z.Schaden   (++)
Kraft (+)
Vitalität(+)
Amulett
Z.Schaden   (++)
Kraft (+)
Vitalität(+)
Waffen
Z.Schaden   (++)
Präzision (+)
Zähigkeit(+)















Bei dieser Variante gibt man einiges an Kraft und Präzision auf, um möglichst viel Zustandsschaden, Zähigkeit und Vitalität zu bekommen. Man verliert zwar Schaden, dafür hat man dann 2400 Rüstung und 21200 HP!

Schaden - | Rüstung und HP ++



4. Theorie:


Alle Folgenden Zahlen wurden in einer sehr ausführlichen Exceltabelle erstellt, doch erstmal ein paar Grundlegende Sachen.

Ich hab alle Rechnungen unter der Wirkung von Seltene Gemüse-Pizza gemacht. Dieses Essen bringt einen großen Schadensbonus und sollte in Inis immer mitgenommen werden.

Ich hab mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 1 Attacke pro Sekunde gerechnet. Das ist ein sehr grober Schätzwert, aber ich hab leider dazu sonst nirgends irgendwelche Zahlen gefunden. Die Angriffsgeschwindigkeit war besonders wichtig bei der Ermittelung der Machtstack durch Sigill der Stärke. Das ist unter anderem ein Grund wieso die "Macht-Skillung" in der Praxis nicht ganz so gut funktionieren könnte.

Alle Zahlen mit denen ich unten Rechne beziehen sich auf die Standardrüstung

Kritische Trefferchance
Krit durch Präzision + Sigill der Präzision + Wut + Zielt auf die Schwachen = 64% + 5% + 20% + 5% = 94%
Zielt auf die Schwachen wirkt die Hälte der Zeit für 10%, deshalb rechne ich mit durchschnittlich 5%.
Wut hab ich praktisch durchgehend drauf.


Wutdauer
Elixier B + Elixier B Werfen + Elixier B Werfen mit Mächtige Elixiere + Versteckte Flasche
= 19s Dauer / 32s CD + 19s Dauer / 20s CD / 4 (Procs zu 25%) + 8s Dauer / 20s CD / 4 (Procs zu 25%) + X = 93% Uptime + X
Wenn man also ab und zu auf unter 75% HP sinkt, wirkt die Versteckte Flasche und man bekommt genug Wut für eine 100% Uptime.
Es verhält sich übrigens genauso mit Eile, außer dass noch andere Tränke Eile auslösen und man dadurch noch leichter auf 100% kommt.
Und das sind nicht nur theoretisch Werte, ich renne in Dungeons durchgehend mit Wut rum, ist also auch getestet.


Schaden
Mein Schaden des Explosionsschusses setzt sich folgendermaßen zusammen:


KTC = Kritische Trefferchance
BS = Blutungsschaden
KS = Kritischer Schaden
CD = Interner Cooldown
PCh = Wahrscheinlich dass der Effekt ausgelöst wird

Prozent
Absolut
Rechnung
Zahlen
physisch
35%
360
(1-KTC) * Schaden + KTC * KS * Schaden
(1-0,94) *244+0,94*1,5*244
Blutung
31%
310
BS pro Tick * Stackanzahl * Dauer
103*1*3
Sigill der Erde
8
82
KTC * PCh * BS pro Tick * Dauer / CD
0,94*0,6*103*7/5
Scharfschütze
11
117
KTC * PCh * BS pro Tick * Dauer
0,94*0,3*103*4
Brandpulver
15
147
KTC * PCh * BS pro Tick * Dauer / CD
0,94*0,33*633*3/4



In dieser Weise wurde der Schaden ausgerechnet und verglichen.


5. Fazit


Die Spielweise des Elexir-Pistolen-Ingenieurs ist, durch einen Mangel an Kits, eher einfach.
Das wichtigste ist hierbei permanent Buffelexire (H/B werfen, B trinken) nutzen, um die so weit wie möglich Macht hinauf zu stacken. Schaden wird fast ausschließlich durch Zustände gemacht, was problematisch sein kann, wenn ein anderer Spieler mit Zustandsschaden in der Gruppe ist.



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3 Kommentare:

  1. wie oben schon erwähnt, bin ich über jede Verbesserung des Guides froh, da ich im Moment diese Skillung selbst nicht spiele!

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  2. Hallo, ich habe mir deinen Guide zum Vorbild gemacht und angefangen mein Gear zu ändern.

    So schön die Granaten auch sind, auf Dauer finde ich das Werfen sehr anstrengend und manchmal ging der Schaden auch daneben. Gerade bei der Slow-Granate sehr ärgerlich.
    Zum Bombenlegen muss man in den Nahkampfbereich, was aus meiner Sicht nicht der Ort ist in dem man als Ingi stehen möchte.
    Deshalb der Schritt zu einem Pistolen-Build.

    Was mir nicht gefällt ist die Tatsache, dass der Schaden zum großen Teil von den Blutungen herkommt.
    Denn auf einem Gegner können nie mehr als 25 Dot-Stacks von einer Art sein und 25 Blutungen mache ich ja fast alleine voll...

    Daher wäre es mir lieber, wenn ich durch den Pistolenschaden mehr herausholen würde. Ich habe gelesen, dass die Pistolen sehr schlecht über Kraft skalieren.
    Aber wenn ich deine Tabelle richtig verstehe, kommen 35 % des Schadens aus den normalen Angriffen und 31 % aus den Blutungen.

    Daher meine Frage:
    Wie viel schlechter wäre denn rein rechnerisch mein Schaden, wenn ich den Gear so auslege:
    Kraft ++
    Präzision+
    Zustände +

    Ich komme dennoch auf um die 75% Crit mit Wut usw. und die Zustände würden auch ticken, aber anteilig wäre der Pistolenschaden höher.

    Danke für dein Feedback.

    Nehl Feuerklaue

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  3. Perfekter Guide - ich spiele auch so, heute sieht mein Ingenieur wie folgt aus:
    http://gw2skills.net/editor/?fcEQJAqalspSXnvShF87IBIF5Fwie8YIP5PKWLbB-jEDBIgIohBkgAhkGk8GI5sIaslhTjt8KIKmYKYER1WcMa1WdASBAxuK-w
    es fehlen noch 5x5 Präzsion = 100% Krit (bzw. 90% wenn über 50%LP; mit Wut) und es fehlen noch 4x5 Heilung (war mit Totem am billigsten herzustellen...)
    Vorteil: 100% Krit = Feuer, Bluten, Verwundung, Pein (!) und das tickt dann alles zu einer Dauer von 100% (!!) - nebenher habe ich ganz viele Segen auf mir (mit +60% Dauer).
    Nachteil: Nichts an Zähigkeit und keinen Burstschaden (wie mein Krieger&Dieb - aber End-gegeart habe ich meinen Ingi...)
    Bemerkung: Sigil unter Wasser muss ich noch wechseln...

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